No hay ninguna descripción de la foto disponible.

Los elfos son criaturas de la mitología nórdica y germánica.

Originalmente se trataba de una deidad menor de la fertilidad

y representados como hombres y mujeres jóvenes, de gran belleza,

que viven en bosques, cuevas o fuentes.

Se los consideraba

como seres de larga vida o inmortales

y con poderes mágicos.

◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢

En Warcraft

La imagen puede contener: una persona

En el mundo del arte de la guerra, todos los elfos son evoluciones de los troles que mutaron al acercarse al pozo de la eternidad siendo los primero “Kal’dorei” (Hijos de las estrellas) o conocido por el resto de las razas de azeroth como Elfos de la Noche, Elfos nocturnos o Elfos oscuros y pertenecen a la Alianza y habitan como refugiados en la capital humana Ventormenta.20

Por varios motivos o sucesos fueron apareciendo una larga lista de etnias de esta raza:

Ren’dorei “Hijos del vacio” o elfos del vació fueron un grupo de Quel’dorei y Sin’dorei que consiguieron controlar las fuerzas del vació. Pertenecen a la Alianza y la mayoría se encuentra en el ejército debido a su poca cantidad y eficacia, los que prefieren no luchar se encuentran en Ventormenta

Quel’dorei “Bien nacidos” o Elfos Nobles/Altos son elfos que escaparon de Lunargenta durante la tercera guerra y decidieron no traicionar a la Alianza, son considerados como una etnia humana dado que las dos culturas consiguieron casi funcionarse

Sin’Dorei “Hijos de la sangre” o Elfos de sangre son elfos que reconquistaron Lunargenta de la plaga y aceptaron la magia vil para satisfacer su sed de magia con tal de sobrevivir, traicionaron a la Alianza sirviendo a la Horda debido al Odio y envidia que tenían a los humanos al poseer más y mejores magos aunque algunos como Valeera Sanguinar decidieron seguir sirviendo a la Alianza

La imagen puede contener: una persona, primer plano

◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢

En las obras de J. R. R. Tolkien

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/76/Araniart_-_Elves_leave_Middle-earth.jpg
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a8/Elvenlord.jpg

Un señor de los elfos, tal y como los imaginaba Tolkien. Artículo principal: Elfos (Tolkien)

En las obras de J. R. R. Tolkien, los elfos, que se llaman a sí mismos Quendi en quenya, son seres de gran poder, sabiduría y belleza; los primeros nacidos de los llamados hijos de Eru, ya que los hombres serían los segundos en llegar al mundo, son concebidos en la tercera canción con la cual se creó el mundo, como se cuenta en el «Ainulindalë». Estos despertaron por primera vez cuando Varda, la Señora de los Cielos, una espíritu valië, encendió las estrellas y despertaron en Cuiviénen, región costera al oriente del mar interior de Helcar. Como lo primero que vieron fueron las estrellas, las aman sobre todas las cosas y adoran a Varda. Estos seres son inmortales, no pueden morir ni por enfermedad ni por vejez, aunque sí por violencia o, en casos extremos, de tristeza y así vuelven a las estancias de Mandos donde esperan el fin de los tiempos. Para Tolkien, los elfos son seres poderosos, excelentes músicos y artesanos, aunque solo los noldor entre ellos pueden superar la maestría de los enanos en la metalurgia; además los elfos fueron las primeras criaturas en crear un lenguaje hablado y escrito, y en muchos casos los idiomas de la Tierra Media derivan de ellos. En algunos momentos se alían con los hombres para enfrentar un enemigo común, pero por lo general prefieren tener poco trato con ellos. Según la obra de Tolkien, estos seres se encuentran «atados al mundo», y al contrario de los hombres que tienen los dones de poder labrar su propio destino y de la mortalidad, su destino está ligado a la canción que creó al mundo.

◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢

En la serie de Harry Potter

https://www.escuelanomadas.com/wp-content/uploads/2017/07/HARRY-POTTER-APRENDER-INGLES.jpg
user uploaded image

En la serie de Harry Potter aparecen los que son definidos como elfos domésticos, fieles sirvientes de magos y brujas de la alta sociedad mágica, obedeciendo incondicionalmente los deseos y órdenes de sus amos. Tienen poderes mágicos poco explicados (entre ellos la capacidad de aparecerse y desaparecerse), y portan vestimentas sucias y descuidadas. Estos son reprimidos y consideran una gran vergüenza ser liberados, pero pueden ser liberados si su amo les regala una prenda de vestir, como en el segundo libro de Harry Potter él se las ingenia para poner un calcetín en un libro y así liberar a uno. Se trata del ejemplo más degradado y horripilante referido, por lo que algunos fans los consideran una subespecie inferior y diferenciada.

Harry Potter by Jim Kay

◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢
No hay ninguna descripción de la foto disponible.

En El Legado

Aquí, los elfos son seres diestros con el control de la naturaleza, que tienen gran habilidad y fuerza, y nunca mueren por edad. Esta última característica la obtuvieron de los dragones, pues antes vivían tanto como los humanos, gracias a que manipulan los árboles pudieron vivir eternamente.

Cuando los elfos llegaron en sus barcos plateados a Alagaësia, se vieron envueltos en Du Fyrn Skulblaka (la Guerra con los Dragones). Esta guerra comenzó cuando un joven elfo cometió el error de cazar a un dragón como si fuera un animal común y corriente. Los dragones, ultrajados, mataron al elfo. Pero la matanza no paró ahí; los dragones se unieron, y atacaron a los elfos. Éstos, consternados, intentaron detener el conflicto, pero no hallaron manera de comunicarse con los dragones. Al principio los elfos solo se defendían, pero la ferocidad de los dragones hizo que los elfos tuvieran que atacar para sobrevivir. Esta guerra habría durado mucho más si un elfo llamado Eragon (que no es el protagonista de la saga) no hubiera encontrado un huevo de dragón.

Nadie sabe cómo apareció el huevo ahí, pero Eragon pensó que sería de gran trascendencia el hecho de que un elfo criara a un dragón con cariño. Cuando el dragón de Eragon alcanzó la madurez, ambos viajaron a donde los dragones, y les convencieron de finalizar la guerra. La paz se consumó, pero era inevitable que de nuevo comenzaran las tensiones. Ambas facciones comprendieron que era necesaria una alianza más firme que un simple tratado. Decidieron vincular los destinos de elfos y dragones con la magia.

Durante nueve años, los más sabios y poderosos hechiceros élficos prepararon el hechizo. Cuando estuvo listo, los dragones aportaron enorme cantidad de energía que se requería, y los elfos, la estructura del hechizo, fundiendo las almas de elfos y dragones. Los dragones ganaron el uso del lenguaje y otras herramientas de la civilización, y los elfos, la longevidad de los dragones. Cientos de años después, cuando los humanos llegaron a Alagaësia, fueron añadidos al hechizo.

Son inmortales; solo pueden enfermarse de la carne, o asesinados.

◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢

La imagen puede contener: una persona
◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢
◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢
La imagen puede contener: una persona, noche

Los kaldorei son una raza solitaria y mística nacida durante el despertar del mundo. Su herencia es muy antigua, formada de un pueblo muy autosuficiente y muy a menudo consciente de que muestran fuertes rachas de aislacionismo. Con el Pozo de la Eternidad ubicado en el centro de su civilización, los elfos de la noche fueron los primeros y los más grandes que utilizaron la magia, poniendo su arte al usarlo con un brillo e inspiración sin igual. Sin embargo, la arrogancia de la casta más alta, los altonatos, hicieron un uso cada vez más temerario de los poderes mágicos que les fueron otorgados, lo que finalmente permitió a la Legión Ardiente buscar primero su camino en Azeroth.[2] Los altonatos cayeron bajo la esclavitud de Sargeras, y la confrontación apocalíptica entre el resto de los elfos de la noche y la invasión de la Legión que fue puesta en movimiento se la conoció como la Guerra de los Ancestros. El resultado cambió Azeroth para siempre, causando un cataclismo que destruyó las masas de tierra del mundo y dio lugar a la Vorágine.

Aunque los kaldorei poderosos demostraron ser capaces de poner una un freno decisivo al asalto de la Legión, tanto su civilización como el mundo mismo se hicieron añicos a causa de sus errores. Sin nada más que sus vidas, el dolor y la tristeza, los elfos de la noche se retiraron a sus bosques ancestrales de Vallefresno y aisalron su cultura del resto de Azeroth durante milenios, renunciaron a la magia y cada vez se fueron dedicando solamente al ciclo natural del mundo

el que habían llevado prácticamente a la ruina. Desde entonces, las acciones de los kaldorei han girado en torno a una íntima conexión con las fuerzas naturales, las facultades anímicas y la adoración a su misteriosa diosa de la luna, Elune. Los elfos de la noche actualmente son a la vez altamente espirituales y pragmáticos, una paradoja a menudo sofisticada, y son poseídos por un profundo deseo de buscar consuelo.

Prácticamente todos los kaldorei restantes consideran su deber sagrado mantener la seguridad y el equilibrio del mundo natural. Los elfos de la noche son honorables con un fallo, estrictos pero justos y a veces compasivos con los humanos. Sin embargo, tienden a ser despectivos y desconfiados con las razas más jóvenes que se encuentran ahora en el mundo, y que consideran que están viviendo en la ignorancia obstinada, o que con su corta vida nunca podrán alcanzar alguna vez la responsabilidad y la sabiduría que los kaldorei han ganado a través de su cargado pasado.

Proverbio Celta: “Que nunca caiga el techo encima de ti y que los amigos reunidos debajo de él nunca se vayan. Que siempre tengas palabras cálidas en un anochecer frío, una luna llena en una noche oscura y que el camino siempre se abra a tu puerta.”

La imagen puede contener: una persona, primer plano

Durante casi 7000 años, la alta sociedad élfica dependió de la Fuente del Sol, un pozo sagrado que llenaba de poder a la magia del día a día de los elfos. Quel’Thalas, el reino encantado de los altos elfos, fortalecido por las energías de la Fuente del Sol, prosperó en los bosques al norte de Lordaeron.Historia de los Elfos de sangre

La imagen puede contener: una persona

Durante la Tercera Guerra, un ejército de la Plaga, dirigido por el caballero de la Muerte Arthas, invadió Quel’Thalas y prácticamente acabó con los altos elfos. Arthas utilizó la Fuente del Sol para resucitar a Kel’Thuzad, el caído nigromante, lo que la contaminó para siempre. Ante el temor de que la Fuente del Sol infectada acabara con su raza, el príncipe Kael’thas la destruyó para salvar a su pueblo (al que rebautizó como los elfos de sangre) de sus energías oscuras. Pero eso los dejó vulnerables ante la abstinencia del maná.

La imagen puede contener: una persona

En busca de una cura para su pueblo, Kael’thas viajó a Terrallende y formó una alianza con el demonio renegado Illidan Tempestira. Allí, la dependencia del príncipe a la energía vil lo llevó a estar bajo el mandato del comandante de la Legión Ardiente, Kil’jaeden, y la promesa que le hizo a su pueblo de guiarlos al paraíso resultó ser nada más que mentiras. 

Con el tiempo, el obstinado príncipe regresó a Azeroth y tomó el lugar donde quedaban los escombros de la Fuente del Sol con la esperanza de usarla para abrirle paso a Kil’jaeden en el mundo. Al final, asesinaron a Kael’thas antes de completar su plan. Tiempo después, el profeta draenei Velen purificó la Fuente del Sol y la transformó en una fuente de energías sagradas y arcanas. Desde entonces, muchos elfos de sangre se han dedicado a restablecer el reino de Quel’Thalas, aunque otros dudan en abandonar la dependencia que tienen a la magia vil. Solo el tiempo dirá si serán capaces de no repetir las tragedias del pasado.

La imagen puede contener: una persona

◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢

◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢

No hay ninguna descripción de la foto disponible.

◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢

◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢

No hay ninguna descripción de la foto disponible.

◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢

◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢

La imagen puede contener: una persona

◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢

Warcraft

No hay ninguna descripción de la foto disponible.

El Mundo

Artículo principal: Anexo:El mundo en World of Warcraft

Razas

El mapamundi de World of Warcraft es muy extenso, ya que cuenta (a partir de las expansiones) con CUATRO dimensiones o mundos: Azeroth, Terrallende, Draenor y Argus, que cada uno cuenta con continentes, numerosas regiones, ciudades y mazmorras que se pueden explorar. Las tierras incluidas con el juego básico son los Reinos del Este y Kalimdor. Después, con cada expansión se fue aumentando poco a poco el mapamundi añadiendo nuevas zonas a explorar, o remodelando las tierras anteriores, actualmente el juego base World of Warcraft Battlechest incluye contenido explorable hasta la expansión de Legion, incluyendo las dos tierras mencionadas anteriormente, Pandaria, Terrallende y Rasganorte.

Artículo principal: Anexo:Razas de World of Warcraft

Existen un total de trece razas jugables16​ divididas en dos facciones, la Alianza y la Horda, siendo la decimotercera raza (Pandaren) compartida por ambos bandos. Pertenecen a la Alianza: humanos, gnomos, enanos, elfos de la noche, draenéi, huarguens y pandarens; y pertenecen a la Horda: orcos, no-muertos renegados, troles, taurens, elfos de sangre, goblins y pandarens. En la mayoría de las zonas, la Alianza y la Horda están en guerra una con la otra, aunque existen zonas neutrales como la ciudad flotante de Dalaran o la Ciudadela de Shattrath, estas zonas son conocidas como santuarios.

Clases y roles

En World of Warcraft un jugador tiene acceso a doce tipos de clases (según la expansión Legion) restringida según la raza que se seleccione.17​ Además de la diferencia existente entre cada clase, estas pueden elegir una rama de talentos entre un total de tres (o cuatro si se selecciona druida como clase), aumentando la diferencia entre estas.1819

Roles

Independientemente de la clase, existen tres roles, los tanques, los sanadores y los DPS

  • Tanques: tienen la misión de atraer los enemigos recibir el daño de estos, ya que tienen la capacidad de aguantar mucho daño y sobrevivir más que otras clases. Son personajes con muchos atributos defensivos (bloquear, esquivar, parar), muchos puntos de vida y armadura para reducir al máximo el daño que reciben. El juego usa un sistema para medir el foco de ataque de los enemigos llamado amenaza. Los tanques son los que más puntos de amenaza suelen obtener durante el combate y, por ende, reciben todo el daño, sin embargo, poseen una capacidad ofensiva muy reducida (es ahí donde se necesita el daño de los DPS). El tanque por excelencia suele ser el guerrero protección, pero con las expansiones, han ido mejorando las demás clases, como al druida guardián, al paladín protección, añadiendo a los caballeros de la muerte para diversificar este rol, los monjes maestros cerveceros y los cazadores de demonios venganza añadidos en la expansión Legion
  • Sanadores: también llamados sanadores o healers (del inglés heal, curar). Se encargan de curar y mantener vivos a todos los jugadores del grupo, en especial al tanque. Su poder ofensivo suele ser limitado. El tipo de armadura suele ser diverso, ya que los sacerdotes usan telas, los druidas cuero, los chamanes mallas y los paladines placas. Las estadísticas primarias en el equipo suelen ser el Intelecto y el Espíritu, además del Poder con Hechizos. El sanador por excelencia al principio del juego solía ser el sacerdote y, aunque el resto de clases con posibilidades de sanación no estaban tan mal como en el caso del tanque, también han sido mejoradas. Los sanadores son paladin sagrado, druida restauración, sacerdote disciplina y sagrado, chamán restauración y monje tejedor de niebla. Las habilidades de los senadores no solo son sanadoras. Estos, además de curar (y dar algo de daño), también pueden tener habilidades que obstaculizan al enemigo en el momento del pvp21​.
  • DPS: sigla de daño por segundo. Se encargan de golpear al enemigo y bajarle la vida hasta derrotarlo. Son el tipo más diverso y hay de muchos tipos, a distancia (cazadores), cuerpo a cuerpo (guerrero, chamán mejora, caballero de la muerte, pícaro, paladín, druida feral, monjes viajero del viento, cazador de demonios devastación) y mágicos o los lanzadores o casters (mago, brujo, sacerdote sombras, chamán elemental, druida equilibrio). Sus puntos de vida suelen ser la mitad que la de los tanques, pero el daño que infligen es superior con respecto a los otros roles y prácticamente son estos los que acaban con los jefes en las bandas. Por esa misma razón, son el tipo de rol que se necesita en mayor cantidad en las bandas.

Los atributos principales para los dps suelen ser la fuerza (Guerrero, Paladín, Caballero de la Muerte), la agilidad (Cazador, Chamán Mejora, Pícaro, monje, Druida Feral o Cazadores de demonios Devastación) o el intelecto (Mago, Brujo, Druida Equilibrio, Sacerdotes o Chamán Elemental).

Clases

Guerrero

Es la clase más conocida del juego, es especialista en combate cuerpo a cuerpo. Según sus talentos pueden desempeñarse como Tanques (Talentos Protección) o DPS (Armas [más para JcJ] y furia [especializado en JcE]). Utilizan las armaduras de placas a partir del nivel 40 y todo tipo de armas exceptuando las varitas y los bastones. Utilizan la Ira como recurso para usar sus habilidades, esta aumenta cuando el guerrero está en combate, lo que le permite usar sus facultades, pero desaparece rápidamente al salir de este. Son la única clase del juego que puede emplear armas de dos manos en una sola (en rama Furia).

Sacerdote

Su utilidad radica en su capacidad de ser Heal o DPS, dependiendo de la rama de talentos que tome el jugador, aunque preferentemente está diseñado para la sanación. Usan la armadura de tela, por lo que no son buenos en el combate cuerpo a cuerpo. Emplean el conocido sistema de maná para usar sus facultades, este disminuye a medida que las utilizan, pero se regenera periódicamente y a diferencia de la Ira, solo está limitada por el equipamiento del personaje. Posee dos ramas de talentos dedicadas a la curación, una de ellas es más rápida pensada para curar individualmente y en el uso de escudos, además de tener que hacer daño para aumentar la sanación (Disciplina), y la otra para curar a grandes cantidades de manera colectiva, aunque tarde más en cargar las habilidades (Sagrado), o bien pueden desempeñar el rol de DPS usando la rama de talentos especializada en el uso magia oscura de daño periódico (Sombra).

Paladín

Es una clase híbrida del juego, se puede definir como un protector que lucha y sana con el poder de la Luz, pero más enfocado al combate. Posee facultades para la lucha cuerpo a cuerpo y algunas para el apoyo a otros jugadores y de sanación, además de poseer un sistema de sellos que proporciona ventajas en la lucha a él mismo. A pesar de que son expertos en la supervivencia, sus ramas de talentos los hacen muy versátiles, al extremo de poder desempeñarse como Tanque (Protección), Healers (Sagrado) o DPS (Reprensión), y una amplia cantidad de armas. Emplean el sistema de maná, combinado con el poder sagrado, que es un tipo de energía que se carga al realizar ciertos ataques, y que sirve para activar otros ataques más poderosos. El poder sagrado tiene tres cargas. Sólo tiene un efecto devastador cuando están las tres cargas completas y usarlo consume las tres cargas, si se tiene dos cargas el daño es superior al normal y una carga es daño regular. Si no se usa, las cargas se van desactivando una por una. Usan armaduras de placas a partir del nivel 40 pero a partir del lvl 50 son maestros en placas. En la Horda los elfos de sangre y taurens pueden beneficiarse de esta clase, mientras que en la Alianza humanos, enanos y draenei pueden ser caballeros de la luz.

Mago

Emplea el sistema de maná y aunque algunos de sus ataques causan gran daño instantáneo, prefieren silenciar a sus enemigos. Son especialistas en el control de multitudes y escape debido a sus múltiples hechizos de efecto de área y hechizos que sirven para evitar luchar con varios enemigos a la vez. Son un verdadero incordio para los melees en JcJ ya que pueden teletransportarse, y ralentizar al contrincante, también pueden llegar a rellenar casi por completo su mana utilizando Evocación, aunque sin duda esta clase es famosa por la Polimorfia, habilidad que convierte en oveja.Hacen gran DPS quemando a sus enemigos (rama fuego), menos DPS pero mas supervivencia y control con el hielo ( rama escarcha) o ataques devastadores pero caros en mana (Rama Arcana). Además tienen la habilidad de abrir portales hacia las ciudades principales de su facción para teleportar otros jugadores hacia ellas, y también teleportarse ellos mismos. Son la única clase del juego que puede crear sus propios alimentos usando mana.

Chamán

Es también una conocida clase Híbrida del juego, pero más enfocada a la magia, es una clase que utiliza el poder de la naturaleza. Emplea el maná, a partir del nivel 40 puede usar armaduras de cota de malla y tiene la particularidad de crear tótems y escudos para ayudarlo en la batalla tanto para dañar a sus enemigos como para ayudar a sus amigos. Según su rama de talentos pueden ser buenos DPS a distancia (Elemental) o en cuerpo a cuerpo (Mejora). También puede desempañarse como sanador (Restauración), con la particular de que puede sanar a varios amigos a la vez con cadenas de sanaciones. Es un personaje bastante completo. A partir del nivel 65 puede invocar elementales, ya que son personajes que usan los elementos de la naturaleza (Tierra y Fuego) como poder.

Brujo

Es una especie de mago oscuro, buen DPS a distancia, especializado en el daño progresivo DoT (Damage over Time) mediante maldiciones de la rama de las sombras a sus enemigos (aflicción), en daño instantáneo de la rama fuego (destrucción) y la especialidad de manejo de demonios (demonología) . Emplean el maná y tiene la capacidad de invocar espíritus malignos y demonios para que le ayuden en su lucha. Usan las armaduras más débiles (tela) y son malos contrincantes cuerpo a cuerpo, aunque gracias a la habilidad de Miedo (Fear) pueden mantener a su enemigo a distancia mientras causan daño DoT. Se usan para hacer convocaciones para mazmorras y para crear piedras de alma y salud entre otras.

Pícaro

Son asesinos, se especializan en utilizar una gran variedad de armas con las dos manos, aunque el arma icónica de esta clase es la daga. Es una clase clave tanto para el PVE como el PVP por su capacidad de inutilizar a sus contrincantes , cualquiera de sus tres ramas de talentos (Asesinato, sutileza y combate) es compatible para las dos cosas depende de los gustos del jugador. Su rol se basa en énfasis en el sigilo, los venenos y el control. Usa energía como recurso.

Druida

Disponible sólo en Elfos de la noche y Huargen (por parte de la Alianza) y en Taurens y Troles (por parte de la Horda). Tienen la cualidad de transformarse en distintas formas animales (Guardián) para tanquear en forma de oso y oso temible,22​(Feral) para hacer daño cuerpo a cuerpo en forma de felino (Feral),23​ daño a distancia (lanzador de conjuros-equilibrio) en forma de lechúcico lunar o forma de árbol de vida para curar (sanador-sanación). Además de estas formas, tienen tres formas animales denominadas de viaje, una de guepardo/reno para viajar por tierra (+40 % de velocidad), otra de león marino/orca (+50 % de velocidad a nado) para viajar bajo el agua, y otra de cuervo para volar (+150 % + 310 % de velocidad dependiendo del nivel de habilidad desbloqueado). Pueden cumplir los tres roles; tanque, sanador y DPS (cuerpo a cuerpo o a distancia) según la rama de talentos. Además, según la forma animal que se elija, tienen las habilidades y el modo de control del pícaro (forma felina) o del guerrero (forma de oso/forma de oso temible). Es la única clase capaz de desarrollar todos los roles del juego: curador, Tanque, DPS distancia y DPS cuerpo a cuerpo. Además, desde la salida de Mists of Pandaria, es también la única que cuenta con cuatro especializaciones.

Cazador

Especialista en ataque con armas a distancia, además de acompañarle una mascota que ayuda en combate. Disponible para Elfos de la Noche, Humanos, Tauren, Orcos, Elfos de Sangre, Enanos, Draenei, Trol, Renegados, Goblin, Huargen y Pandaren. Poseen tres especializaciones en la rama de talentos: Puntería (daño con armas a distancia), Bestias (más daño con mascotas), o Supervivencia(énfasis en trampas y defensa a corta distancia). Aunque en un inicio eran capaces de llevar todo tipo de armas excepto varitas y mazas, desde el lanzamiento de Mists Of Pantaria (cuarta expansión del juego) pueden usar tan solo ballestas, arcos y armas de fuego. Utilizan armaduras de malla a partir del nivel 40. Generalmente, determinándose por sus propios talentos, hay tres tipos de mascotas:

1. Las de tipo Ferocidad, que pueden hacer mucho daño, pero no tienen demasiado aguante.

2. Las de tipo Astucia, que son versátiles, es decir, aguantan tanto como atacan, también ayudan controlando al oponente, ya sea tumbándolos o frenándolos completamente, muy útiles en el JcJ.

3. Por último están las de tipo Tenacidad, que aguantan mucho y tienen varias herramientas para generar amenaza, pero no realizan demasiado daño. Las mascotas de este tipo son muy efectivas como tanques personales en JcE.

Caballero de la Muerte

Se le conoce por sus siglas DK (Death Knight). Fue incorporado en la expansión Wrath of the Lich King, y ha sido definido por Blizzard como la primera clase heroica (empieza en nivel 55). Para poder crear un Caballero de la Muerte se necesita tener en la cuenta otro personaje de nivel 55 o más, recientemente eliminaron la prohibición de uno por servidor. El DK es una mezcla de tácticas cuerpo a cuerpo como el uso de ataques mágicos a distancia y el uso de enfermedades de daño periódico. Emplea el sistema de runas para poder usar sus facultades. Dichas runas (sangre, escarcha, y profano, dos de cada tipo) tienen un tiempo de recarga después de haber sido utilizadas, lo que limita la frecuencia de uso de habilidades. Varias facultades exigen el uso de hasta un total de tres runas diferentes y, además de las runas, poseen un tipo de energía “auxiliar”, el poder rúnico. Ésta energía alterna es generada a medida que el dk va gastando runas y le permite usar habilidades específicas, compensando el tiempo de re-utilización de alguna de sus runas. Posee escasas habilidades para beneficiar un grupo, pero tiene facultades que le permiten restaurar grandes porciones de salud que van desde la más mínima hasta la posible cura de 75 % de la salud total del caballero de la muerte. Tienen la capacidad de engendrar un necrófago desde un cadáver, o de un aliado. El Caballero de la Muerte tiene como ramas de talentos Sangre(énfasis en daño directo, regeneración de vida y uso de armas de dos manos), Escarcha (uso de la doble empuñadura además de ataques rápidos de daño de escarcha), y profano (mejora de las enfermedades y en el uso de esbirros no muertos); y es capaz de desempeñar dos roles: tanque, y DPS cuerpo a cuerpo, en un principio el DK podía usar cualquier rama de talentos para desempeñar el papel de tanque dependiendo de como se construyera la rama y en los gustos del jugador . Los DKs comienzan con un atuendo único predefinido. Mientras van completando las misiones de clase obtienen parte de su armadura final.

Monje

Los maestros pandaren han decidido compartir sus ancestrales artes marciales con los jóvenes luchadores de la Alianza y la Horda. Aprovechando su fuerza interior y su poderosa energía “chi”, los monjes son capaces de desempeñar cualquier papel: daño, defensa o sanación.

Los monjes son maestros del combate a mano y solo empuñan las armas para sus letales golpes de gracia (viajero del viento). Los monjes sanadores aportan armonía y equilibrio a todos los grupos y pueden sanar hasta las heridas más graves con remedios antiguos y artes espirituales (tejedor de la niebla). Son pocos los que pueden confiar en sobrevivir ante la extrema destreza del monje maestro cervecero, cuyas intensas bebidas e impredecible estilo de combate absorben unas cantidades de daño impresionantes (maestro cervecero).

Cazador de Demonios

Los cazadores de demonios, discípulos de Illidan Tempestira, cargan con un oscuro legado que atemoriza a aliados y enemigos por igual. Los Illidari se sirven de magia vil y magia caótica, energías que durante eones han amenazado Azeroth y que, según ellos, son esenciales para hacer frente a la Legión Ardiente. Con los poderes de los demonios a los que han asesinado, los Illidari desarrollan rasgos demoníacos que provocan repulsión y pavor entre sus congéneres, los elfos.

Los cazadores de demonios sacrifican la armadura pesada para ganar velocidad, lo que les permite recortar distancias rápidamente y mutilar a sus enemigos con armas de una mano. No obstante, los Illidari también deben aprovechar su agilidad en aras de la defensa para asegurar la victoria, sus roles son: DPS y Tanque.

Profesiones

Todo jugador de World of Warcraft puede aprender y desarrollar profesiones, que son habilidades que le permiten recoger y/o fabricar distintos objetos que pueden ser útiles para su desarrollo como personaje o que pueden servirle económicamente para su venta. Existen dos tipos de profesiones, las profesiones primarias y las secundarias. Cada jugador puede aprender como máximo dos profesiones primarias del catálogo de profesiones existentes, y puede aprender todas las profesiones secundarias.

Para aprender una profesión, hay que acudir a un instructor de la misma en las ciudades y algunos poblados. Todas las profesiones tienen distintos niveles, y cada nivel permite mejorar la habilidad hasta un número máximo de puntos, que se suben practicando en la profesión, ya sea recogiendo o fabricando algo. La cantidad de puntos permitirá recoger materiales más difíciles, así como aprender a fabricar objetos más poderosos. Todas las profesiones pueden aprenderse desde nivel 5, salvo la profesión secundaria arqueología, que requiere que el jugador sea nivel 20

Cada jugador puede aprender dos profesiones primarias como máximo. Se clasifican en profesiones de recolección y de producción, las primeras sirven para recoger materiales por el mundo, y las segundas para fabricar objetos usando esos y otros materiales. Generalmente, las profesiones están diseñadas para combinarse una profesión específica de recolección con otra de producción, aunque es posible aprender dos profesiones no relacionadas, o dos de producción o dos de recolección al libre albedrío del jugador.

Profesiones de producción

  • Alquimia: Sirve para fabricar pociones, frascos y elixires que mejoran temporalmente las capacidades de los jugadores, así como para transmutar materiales. Combina con Herboristería.
  • Herrería: Sirve para fabricar armas y armaduras de placas. Combina con Minería.
  • Encantamiento: Sirve para mejorar mágicamente las propiedades de todo tipo de armaduras y armas. Incluye la habilidad Desencantamiento, que destruye otras piezas de armadura o armas para obtener materiales. No combina con ninguna una profesión concreta, por lo que suele aprenderse junto a sastrería, que proporciona material para desencantar, aunque también son desencantables objetos de herrería, joyería, peletería y algunos objetos de ingeniería.
  • Ingeniería: Sirve para fabricar aparatos, bombas, armas de fuego y otros materiales. Combina con Minería.
  • Sastrería: Sirve para fabricar armaduras y bolsas de tela a partir de paños de diferentes materiales que se obtienen de los enemigos humanoides del juego. No requiere ninguna profesión concreta.
  • Peletería: Sirve para fabricar armaduras de malla y cuero, así como refuerzos para mejorar piezas de armadura de distintos tipos. Combina con desuello.
  • Joyería: Incluida en Burning Crusade. Sirve para tallar gemas que después se pueden insertar en ranuras de determinadas piezas de armadura, mejorando las propiedades de las mismas. También sirve para fabricar anillos y otros abalorios. Combina con Minería.2
  • Inscripción: Incluida en Wrath of the Lich King. Sirve para crear pergaminos y glifos que al aprenderse proporcionan mejoras en las habilidades de las distintas clases. Para crearlos se utiliza tinta que se fabrica a partir de distintas hierbas. Combina con herboristería.3

Profesiones de recolección

Minería: Sirve para excavar vetas de mineral que se encuentran por el mundo, para obtener menas, piedras y joyas para distintas profesiones. Las menas después se funden en forjas para obtener barras de mineral, y a veces se funden barras de minerales para obtener aleaciones más poderosas. Combina fundamentalmente con herrería, ingeniería y joyería. Herboristería: Sirve para recoger plantas a lo largo del mundo. Combina con alquimia e inscripción. Desuello: Sirve para extraer cuero de los animales y bestias que matamos a lo largo del mundo. Combina con peletería

Profesiones secundarias

El jugador puede aprender toda la lista de profesiones secundarias.

  • Cocina: Como su nombre indica, sirve para cocinar la carne que obtenemos de los animales que matamos o del pescado obtenido con la habilidad de pesca. La mayoría de las recetas que se cocinan ofrecen al personaje la mejora “Bien alimentado”, que otorga distintos bonus según la receta, como aumento de aguante, intelecto, poder con hechizos, etc.
  • Pesca: Su nombre también es auto-explicativo. Sirve para pescar con caña en ríos, lagos y mares del mundo, obteniendo pescado que se puede cocinar. Algunos peces, sirven para obtener materiales con la habilidad de alquimia que después pueden usarse en la misma o en encantamiento. Y a veces se pueden extraer del agua cajas con variados objetos dentro.
  • Primeros auxilios: Sirven para fabricar vendas a partir de paños de tela obtenidos de los enemigos humanoides. Las vendas hacen recuperar rápidamente una cantidad determinada de salud al jugador que recibe el vendaje. También sirve para fabricar distintos tipos de antídotos para curar algunos tipos de envenenamiento.
  • Arqueología: Introducida en Cataclysm. Sirve para realizar excavaciones en distintas zonas marcadas a lo largo del mundo, obteniendo restos arqueológicos que al combinarse forman objetos que cuentan la historia de las distintas civilizaciones antiguas del mundo. Algunos objetos además, son objetos raros como armas, armaduras, monturas o mascotas especiales. A diferencia de las demás, arqueología sólo se puede aprender a partir de nivel 20

◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢

La imagen puede contener: nubes, cielo, exterior y naturaleza

◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢

◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢

La imagen puede contener: una persona

◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢

◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢

La imagen puede contener: exterior

Mazmorras de World of Warcraft

◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢

No hay ninguna descripción de la foto disponible.

SERES DE LA NOCHE

🙂

◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢

◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢